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我总体是反感现在的游戏的,但我也充分认可好的游戏可以充实玩家的精神世界。制作组有剧本有美术,还有玩法设计,呕心沥血制作出一部作品,怎么就不值得品鉴了呢?
但游戏要都是以质量取胜就好了,可惜并不是,现在是电竞时代和网赌时代,上面说的pc单机游戏从收益和热度来看早就是手游的手下败将了
以英雄联盟这种几乎没有剧情,主流玩法的地图只有一个却大获成功的游戏开始,游戏行业的玩法已经悄悄改变了,以增加用户粘性促进充值,和以抽卡为核心办网络赌场的运营模式逐渐取代了传统的“深耕三A,靠一个爆款一飞冲天”的游戏业玩法。现在的网络游戏,你不设计抽卡赌博环节,不设计elo机制提高用户粘性,资方都要笑你落伍。我为什么不谈单机游戏,单机游戏算个屁!火遍全球的黑暗之魂整个系列三部的累计销售额不到英雄联盟王者荣耀年收益的1/5,你觉得现在单机游戏还配拿出来单独谈吗?
所以现在全都在做手游网游,即便是经典的单机游戏gta现在也开始搞线上模式,没办法,大部分投资人还是要看收益的,你制作组做了个爆款三A,名声肯定比什么英雄联盟王者荣耀的要好,没人在乎这俩游戏是什么制作组开发的,毕竟本身就是山寨dota,哪有什么剧情,而dota的核心玩法和地图还是玩家自创的,和制作组也没关系。但股东看来,自己前期投了这么多钱,冒着这么大的亏损风险,结果年回报率还不如那些网游1/10,自己是不是大傻逼啊?
可以说现在的游戏行业已经是礼坏乐崩,你能找到一个愿意投资你深耕三A,不求网赌和用户粘性的投资人已经非常非常难了
有人可能觉得网赌固然不好,追求用户粘性怎么就不好了,难道不是一种良性机制吗?好的作品才有人玩啊?那我问你,为什么英雄联盟王者荣耀在游戏内容和质量上不如黑魂一根毛,怎么营收却反过来了?显然并不是好的作品才有人玩,而是“能提高用户粘性的作品”才有人玩。你可能听晕了,我提示一下,用户粘性达到最大就是成瘾
你回忆一下,那些杨永信少年,最差也是玩魔兽争霸等网游上瘾的,很少有玩单机游戏上瘾的吧?所以谜底就在这里,网游搞胜负平衡机制更能促使上瘾,这是单机游戏很难做到的(除了ai大厂ea)。无论胜负平衡机制的初衷是什么,这种由系统操纵胜负随缘的机制最能诱使玩家上瘾。有人肯定察觉到了反直觉的一点:怎么胜负随机是最能上瘾的,难道不是一直赢吗?实际上,一直赢总有一个时间点你会感到无聊,而随机胜负可以让这个时间点大大延后,而当你游玩时间无限延长占据了你大部分生活之后,恭喜你,你上瘾了。所以这种胜率平衡系统的游戏你会看到一个魔幻的现象:很多人在骂匹配机制,并且真的有很多人因为受不了这种胜负与自己关系不大的游玩体验而退游了,结果这个游戏的营收却居高不下。甚至常年steam差评榜一的三国杀单看营收都能骑在很多三A大作脖子上拉屎了
在这种局面下,这个游戏研发环境已经烂了,这种steam榜倒数第一都比单机游戏赚钱,你是投资人你怎么选?只能随波逐流我赚到钱后哪管洪水滔天。这也不单是中国的问题,美国一样是手游大行其道,父母苦不堪言,我不止一次和美国人聊天听到他们抱怨孩子一拿起手机就放不下来,自己一回家80%的时候他都在玩手机。只不过美国家长还是比较实在的,他们只是觉得“游戏太好玩了我得想办法引导他做更有趣的事啊”,而贵族家长则有自己的办法:比如伊顿公学作为私立学校可以直接禁止9年级以下的学生使用智能手机,而公立学校则只能“呼吁”“劝阻”学生不要过早使用智能设备。而洼地的家长就粗暴多了,一言不合就杨永信见,当然,部分原因也是在洼地游戏相对于义务教育阶段的“苦难行军”也太tm有吸引力了,你在学校是一个学渣透明人,你在游戏里却有机会做大哥
讨论到这里,问题其实就比较清楚了:三A大作称之为艺术也不为过,但现在三A已经被设计成瘾机制和赌博玩法的网络游戏搞成了夕阳产业,随之而来的也是更多的网瘾少年,更少的三A艺术,大部分人成瘾的也不是啥三A大作,所以你提三A的艺术性其实不构成反驳。由于玩游戏运营玩法都是类似tiktok流量推荐机制一样的黑盒,我觉得要么你要公开,要么你就面临着tiltok那样到了一个时间点,所有人逐渐都知道你这些恶心黑幕了,可能你就会暴死甚至会被追讨赔偿。而洼地杨永信主要是中国式家长变态的控制欲和洼地特有的“苦难行军”式教育所致,游戏成瘾本身确实是一个世界性问题,也没必要把这个问题特异化,扭曲成“中国独有的”问题
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